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Avventura interattiva

Entallion

Lettore
Ogni personaggio è composto da statistiche, e precisamente:
FORZA, DESTREZZA, COSTITUZIONE, INTELLIGENZA, SAGGEZZA, CARISMA.
Per determinare queste caratteristiche si tirano 4 dadi da 6 (abbreviato 4d6), scarti il valore più basso e assegni il risultato ottenuto alla voce che desideri. Per praticità ti metto io dei valori:
FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 9 (-1)
CARISMA 15 (+2)

Queste sono le caratteristiche di base del tuo pg. I numeri tra parentesi indicano il bonus o il malus che devi aggiungere o sottrarre al tiro di dado per determinare il risultato delle azioni.
La tua elfa è equipaggiata con una spada lunga (che fa 1 dado da 8 di danno) e uno scudo di legno (che aggiunge 2 punti alla tua classe di armatura, la tua difesa) che porta la tua difesa ad un punteggio di 6.

Poi ci sono altri valori, ma adesso ti faccio le cose semplici per non complicare il discorso.
Scegli un nome al tuo personaggio e iniziamo.
La parte in italico è narrata dal master (o narratore), quella normale è la descrizione di ciò che i personaggi vedono.

"Clifton Caldwell, un mercante del luogo, ha recentemente comprato un piccolo castello da qualche tempo disabitato, a pochi chilometri di distanza dalla città. Clifton comprò il castello ad un prezzo esagerato poichè da sempre aveva il desiderio di possederne uno. Ma quando andò a visitare la sua nuova casa scoprì che era infestata da mostri! Fu fortunato ad uscirne vivo. Ha così assoldato una compagnia di avventurieri (i personaggi giocanti) per e liminare i mostri dal suo castello, così da poterne entrare in pieno possesso."

L'avventura ha inizio con il gruppo di fronte alle doppie porte che danno accesso al castello. Le porte non sono chiuse a chiave e si aprono facilmente ...

"Un ampio corridoio largo 6 metri e lungo 12 si para innanzi a voi. Circa a metà del corridoio, su ambo i lati, vi sono due porte di robusto legno con fasce di ferro. Al termine Il corridoio presenta svolte sia a destra che a sinistra..."

L'elfa decide di aprire la porta sulla sua destra.

"Muovi i primi cauti passi sulle piastrelle della rocca. Lo stai facendo per davvero. La tua carriera di avventuriera è reale.
Senti il cuore tambureggiare all'interno del petto, il respiro è corto mentre l'adrenalina sale alle stelle. Ti muovi cauta e una volta varcato l'ingresso noti che il terreno è polveroso. Piccole impronte di piedi corrono in tutte le direzioni, ivi compresa la porta alla tua destra.
Ti avvicini e fai per aprirla quando senti un bisbiglio sommesso filtrare dall'interno.
Distingui almeno 3 voci distinte che parlano una lingua che non capisci, ma che sai appartenere ai goblin... le piccole e disgustose creature verdi che tanti problemi hanno creato nei dintorni di recente"


La porta è leggermente socchiusa, ma non tanto da permetterti di vedere all'interno. La luce proveniente dalle finestre della stanza ti permette di scorgere dei sacchi di tela buttati sul pavimento poco dentro la stanza.
La porta si apre verso l'interno.

Decidi di aprire lo stesso la porta e entrare? Ricorda che l'unico limite è la tua fantasia, e puoi fare quello che vuoi. Pensa come se ti trovassi li.
 

Elisa75💋

Lettore Importante
Mi dispiace se ti sto tenendo lontano dal.tuo gioco con i tuoi amici. Se sei d accordo continuiamo domani. Quando vuoi. Aspetto il tuo prossimo "quesito". Ti rispondo domani.
Per ora ho una saga che mi chiama che vuole essere letta.
Grazie infinite per il tuo.tempo
 

Entallion

Lettore
Ok.
Decido di raggiungere la fine del corridoio, in quanto i goblin si sn esseri disgustosi e rumorosi ma nn sn il mio obiettivo e con le loro grida mi farebbero solo scoprire.
Indi scivolo silenziosamente lungo la parete con i sensi all'erta.


"Decidi di lasciare i goblin alle loro discussioni e avanzi con circospezione lungo il corridoio fino a raggiungere l'intersezione. Il corridoio svolta sia a destra che a sinistra, allungandosi in ambo le direzioni per 9 metri.
Direttamente davanti a te c'è una porta che da accesso alle stanze più interne. sempre sulla parete di fronte vi sono altre due porte identiche.
I corridoi poi si biforcano ulteriormente verso l'alto e verso il basso, perdendosi nella luce fioca che filtra dalle alte finestre"

Senza una mappa può essere difficile da capire la descrizione dell'ambiente. Provo a farne una rappresentazione grezza:

rocca caldwell.jpg
 

Entallion

Lettore
Mi dispiace se ti sto tenendo lontano dal.tuo gioco con i tuoi amici. Se sei d accordo continuiamo domani. Quando vuoi. Aspetto il tuo prossimo "quesito". Ti rispondo domani.
Per ora ho una saga che mi chiama che vuole essere letta.
Grazie infinite per il tuo.tempo
Nessun problema. Col temporale che c'è stato la linea era pessima per giocare. dopo mezz'ora abbiamo dovuto smettere. ci rifaremo domani
 

Entallion

Lettore
😍😍😍.
Ok ora attendiamo indicazioni
Certo che si!
FORZA 12 (+1)
DESTREZZA 18 (+4)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 15 (+2)

Queste sono le caratteristiche di base del tuo pg. I numeri tra parentesi indicano il bonus o il malus che devi aggiungere o sottrarre al tiro di dado per determinare il risultato delle azioni.
La tua ladra è equipaggiata con uno stiletto (che fa 1 dado da 6 di danno) e un pettorale di cuoio che porta la tua difesa ad un punteggio di 6.
 

Entallion

Lettore
Ok... Siete arrivate in fondo al corridoio, avete le tre porte di fronte oppure potete proseguire nell'esplorazione scegliendo uno dei due lati del corridoio.
La luce, man mano che vi spostate dall'ingresso, diventa più fioca.
 

Elisa75💋

Lettore Importante
Certo che si!
FORZA 12 (+1)
DESTREZZA 18 (+4)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 15 (+2)

Queste sono le caratteristiche di base del tuo pg. I numeri tra parentesi indicano il bonus o il malus che devi aggiungere o sottrarre al tiro di dado per determinare il risultato delle azioni.
La tua ladra è equipaggiata con uno stiletto (che fa 1 dado da 6 di danno) e un pettorale di cuoio che porta la tua difesa ad un punteggio di 6.
Lo stiletto con punta avvelenata?
 

Entallion

Lettore
Lo stiletto con punta avvelenata?
I ladri possono acquisire l'abilità di creare veleni ricorrendo ad alchimisti oppure imparando da sè. Si devono investire dei punti nel background. Per adesso, per mantenere le cose semplici, diciamo che la punta dello stiletto è avvelenata, il che ti permette di avere un bonus di +1 ai danni inflitti alle creature colpite.
 
Ultima modifica:

Entallion

Lettore
Nota: quando si citano i punti cardinali nelle descrizioni ci si riferisce a come osservare le aree indicate da un punto di vista assoluto, altrimenti potrebbero esserci problemi a comprendere la descrizione fatta dal narratore.
si deve immaginare di avere una mappa sotto mano, dove il sud è la parte del foglio in basso, verso colui che la redige, est è la destra, ovest la sinistra e nord l'alto. Per amor di semplicità vi riporto la mappa completa della rocca, così capite quello che intendo. Credetemi che è molto più facile giocarci che non spiegarlo!!!
Il quadretto verde è la guerriera, il quadretto giallo è la ladra. Inventatevi i nomi. Aiutano a calarsi nel personaggio.

Quando svoltate gli angoli del corridoio vi guardate e, silenziosamente, vi scambiate dei gesti con i quali riferite l'un l'altra che la struttura della fortezza è simmetrica. Quello che vede la guerriera corrisponde a quello che vede la ladra.
I corridoi laterali corrono da sud a nord e presentano ciascuno cinque robuste porte di legno sul muro più esterno. Sia lungo la parete nord che quella sud, il corridoio si restringe e conduce ad una stanza semicircolare.
Ovunque sono presenti impronte di goblin sul terreno polveroso. Le lastre di pietra nel passaggio a nord sono in condizioni peggiori del resto del castello. Inoltre, la spessa coltre di polvere è segnata da strane tracce sinuose e continue larghe circa un braccio.
Da nord est proviene uno strano odore, dolciastro e pungente accompagnato da quello che sembra essere un sommesso ronzio.


rocca caldwell full.jpg
 

Entallion

Lettore
Nessuno sembra disturbare la tua camminata guardinga fino all'angolo di nord est. Oltrepassi le porte alla tua destra senza cogliere nessun elemento che metta in allerta i tuoi sensi.
Tuttavia, quando giungi all'ultima porta prima di affacciarti nel corridoio che conduce alla stanza circolare, le tue orecchie colgono una debole nenia che filtra dallo spesso legno della porta.
Una cantilena che viene ripetuta più volte e che ti suona familiare.
Arrivata al termine del corridoio vedi una stanza circolare di circa 12 metri di diametro, con otto aperture ad uguale distanza l'una dall'altra poste sul muro esterno. Le finestre sono all'altezza della testa di un uomo normale e sono di piccole dimensioni; evidentemente sono aperture attraverso le quali poter tirare d 'arco. La stanza sembra essere vuota.
Una rampa di scale a chiocciola in pietra si arrampica fino al piano superiore, perdendosi nel buio assoluto.
L'odore pungente ora è molto più forte e riesci a capire distintamente cosa sia: putrefazioni. Anche il ronzio, prima flebile, ora è molto più marcato, al punto da rendere difficile cogliere altri suoni provenienti dalle aree circostanti. Una zaffata di aria scende lungo le scale cogliendoti in pieno. Il puzzo di assale come se fossi stati colpita da un pugno, e rischi seriamente di perdere il controllo, scossa come sei da violenti conati di vomito.


A questo punto devi fare un Tiro Salvezza per evitare di star male. Cosa sono i Tiri Salvezza? Sono dei tiri di 1d20 (1 dado a 20 facce) cui devi aggiungere il modificatore di caratteristica appropriato, in questo caso COSTITUZIONE. Questi tiri sono richiesti dal narratore per evitare che qualcosa di spiacevole possa succedere. I tiri hanno una classe di difficoltà (CD) stabilita dal narratore. Se ottieni un punteggio uguale o superiore alla CD, riesci a "salvarti", in caso contrario succederà qualcosa che penalizzerà in qualche modo il tuo personaggio.

Quindi tira 1d20, aggiungi il bonus di +1 della tua COSTITUZIONE e dimmi il risultato. Metto nuovamente qui sotto il "tiradadi" online:

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